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GameboyIt : Give a Gameboy or retro look to any photo !
02/01/2010 :: 04:09 :: Commentaires(6)

Small online tool to generate GameBoy images.
GameboyIt or GameboyYourself


Aidez moi à finir Isoblock Madness !!
04/10/2007 :: 00:59 :: Commentaires(9)
Tester une version 'alpha' du jeu.

Si vous voulez bien m'aider à construire des niveaux pour Isoblock Madness, cela me permettrait de finir ce jeu plus rapidement...
Une simple édition d'un petit fichier texte suffit à créer un niveau donc si vous êtes motivés :
- Téléchargez (clic droit - enregistrer sous) ce SWF d'une version d'Isoblock Madness.
- Téléchargez ensuite ce fichier (lvl1.txt) et placez le dans le même dossier que le SWF.
Voilà vous n'avez plus qu'à modifier le fichier lvl1.txt pour créer votre propre niveau (tout est expliqué dans le fichier). Soyez inventif !
Important : Si vous lancez le SWF pour tester tout de suite le level 1, cela ne marchera pas (car il est au format Unix (retour chariot différent...)), il faut juste que vous l'ouvriez une fois (avec wordpad ou autre mais pas notepad) et que vous le réenregistriez, cela le remettra au bon format.

Vous pouvez maintenant editer le fichier du niveau et lancer le SWF pour le tester. Si vous n'avez pas le stand alone de Flash Player 9 ( c a d que le SWF s'ouvre avec le player v8 et donc ca ne marche pas), téléchargez le (FlashPlayer 9) ou
ouvrez le SWF avec votre navigateur, vous avez surement le plugin en version 9 sur votre navigateur favori.
Si vous voulez créer plusieurs niveaux (oh oui oui oui), faites un fichier lvl2.txt (il sera joué directement après la victoire du premier) ou faites une copie du premier niveau et re-éditez le (lvl1.txt)...

Je n'ai que 8 niveaux sur les 20 escomptés, donc je compte sur vous !
Le jeu est plus avancé que la version de test...mais j'attends d'avoir tout finaliser avant de uploader...

IsoBlock Madness v0.1
21/08/2007 :: 00:23 :: Commentaires(9)



IsoBlock Madness v0.1

- 8 niveaux.
- Une dalle spéciale ne permettant qu'un passage.
- Plus de temps (donc moins difficile).
- Graphismes (logo, couleurs).
- Un vrai nom de jeu (merci à Lamib pour son aide)
- Une énième version 0.1.... ^^

Block Game v0.2
16/08/2007 :: 00:10 :: Commentaires(6)

Block Game v0.2


Nouvelle version avec 5 niveaux et enfin les 12 animations des mouvements du bloc, c'était long...

Pour la prochaine version, il devrait y avoir une mini-map vue du dessus représentant chaque phase du niveau, et peut-être d'autres niveaux avec d'autres possibilités (fonctionnalités)...

Jeu de reflexion en flash AS3
11/08/2007 :: 00:29 :: Commentaires(9)
Petit jeu de réflexion en ActionScript3.
Vous déplacez une plaque (rouge) sur un dallage (plaques vertes) en faisant 'rouler' la plaque sur elle-même. Utilisez les quatres directions (touches flêchées) pour déplacer la plaque. Vous ne pouvez pas vous placez sur des trous. A chaque niveau, vous devez réussir à placer la plaque dans diverses positions, symbolisées par des cases bleues, et ceci dans un temps imparti.
Seulement 3 niveaux pour l'instant, d'autres modes devraient voir le jour.
Encore une fois : suggestions et critiques bienvenues...


(Cliquez une fois sur l'animation puis ESPACE pour commencer)

Tutoriel intégration Player Mp3 en Flash
03/07/2007 :: 00:24 :: Commentaires(18)

Tutoriel - Intégration et personnalisation du lecteur mp3 'Minimalist Mp3 Player' (88x31)


Toutes les infos sur ce petit lecteur mp3 skinnable en Flash.
Comment l'intégrer facilement sur son site ?
Comment le personnaliser, changer de skin ?
Et plein d'autre chose encore. N'hésitez pas à me dire si certaines parties sont mal expliquées ou si vous voyez des améliorations pour le lecteur. Sinon, à vos Gimp et ToShop pour me faire des skins...

Minimalist Flash Mp3 Player
11/06/2007 :: 23:36 :: Commentaires(21)
Nouvelle version du petit lecteur mp3 :
On peux maintenant créer des skins.



Je ferais bientôt un petit article (tuto) sur l'intégration (code flash, skins, crossdomain).
Pour les impatients curieux vous comprendrez tout en regardant les sources. Le fichier de skin de base est dispo mais tous les éléments sont pas encore détouré donc vous verrez pas forcément où commencent les éléments avec dégradés vers transparence...
Skin Darokin Minimal Mp3 Player


Suggestions, critiques, etc. = welcome...

Scrolling d un Bitmap en ActionScript 3
23/05/2007 :: 00:07 :: Commentaires(7)
Scroller le contenu d'un Bitmap (le BitmapData en AS3) peut être utile à de nombreuses fins (Scroll d'une map pour un jeu vidéo dans mon cas)...
J'ai donc fait une magnifique fonction permettant de décaler le BitmapData en passant temporairement par un ByteArray pour conserver les pixels à déplacer :

// ==== Fonction permettant de scroller un Bitmap ==== //
private function DecalBmp(Bmp:Bitmap, diffX:int, diffY:int):void

{
var ba:ByteArray = Bmp.bitmapData.getPixels(new Rectangle(

(diffX > 0 ? diffX : 0),
(diffY > 0 ? diffY : 0),
Bmp.bitmapData.width - Math.abs(diffX),
Bmp.bitmapData.height - Math.abs(diffY)));
ba.position = 0;
Bmp.bitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, Bmp.bitmapData.width, Bmp.bitmapData.height),
0xFFFFFF);
Bmp.bitmapData.setPixels(new Rectangle(

(diffX > 0 ? 0 : -(diffX)),
(diffY > 0 ? 0 : -(diffY)),
Bmp.bitmapData.width - Math.abs(diffX),
Bmp.bitmapData.height - Math.abs(diffY)), ba);

}


Je tiens à noter que l'on peut remercier ceux qui ont travaillé sur la version 3 d'ActionScript, rien que pour la distinction Sprite/MovieClip, les sockets binaires, le principe de Display list, les classes Bitmap et BitmapData ainsi que la classe ByteArray...
Content de ma fonction, j'ai vu plus tard une méthode de base de la classe BitmapData qui permettait de faire exactement la même chose....

Bmp.bitmapData.scroll(-diffX, -diffY);

Cette ligne revient au même qu'utiliser la fonction (inutile) plus haut...
Et pourtant j'ai passé du temps sur les Livedocs Adobe, que ce soit le langage reference de Flex 2 ou d'AS3... Mais bon, on en apprend tous les jours...

EDIT : A noter que la méthode propre à l'AS3 (scroll) va une dizaine de fois plus vite que mon bout de code (et oui, setPixels et getPixels consomment beaucoup)... ^^

Mini Flash AS3 Mp3 Player
13/05/2007 :: 22:53 :: Commentaires(3)
Nouvelle version du mini lecteur mp3 en ActionScript 3.
Les boutons (play, pause, stop, lien) sont regroupés dans un menu sur le côté gauche qu'il faut dérouler.
Le bouton lien permet un accès direct au fichier mp3.
Les infos ID3 du mp3 sont affichés à droite dans une section ID3 (c'est cassé pour l'instant).
Un curseur (tête de lecture) indique la position actuelle de la lecture, on peux faire un drag-n-drop avec ce curseur pour se positionner ou l'on souhaite dans le morceau.
Bon, me reste plus que quelques fonctionnalités et je fais en sorte qu'il soit 'skinnable' et je balance une 1.0 et j'arrête avec ce projet...

Edit : Morceau IsoblockMadnessTheme (voir jeu Flash dans des news plus récentes...)



Programmation : du code propre et parlant...
12/05/2007 :: 23:56 :: Commentaires(0)
Quand on commence un projet de programmation, on a toujours de bonnes intentions...Je comparerais ça à un début d'année scolaire : Début de l'année, on a un beau cahier tout neuf, des beaux stylos, des bonnes intentions -> les premières pages écrites sur ce cahier sont toujours magnifiquement remplies, avec de la couleur, de l'ordre, etc... Mais on connais tous le nombre de ratures, d'illisibiltés et autres non sens dans les pages qui suivent...

En programmation, c'est un peu pareil, tant que le code reste du pseudo-code en gros, c'est bon...Par contre quand le projet est lancé bien rapidement et que les fonctionnalités se rajoutent une a une, il est très difficile de garder du code clair et lisible, et encore plus de garder un découpage logique au niveau des classes et de leurs interfaces...Ceci est encore plus dur si le travail de conception à été réalisé rapidement (voir pas du tout). Même les projets plus petits n'échapent pas à la règle, pas de conception du tout peut facilement ammener à coder des 'briques non imbriquables' qui sera cimenté par diverses bidouilles...d'où l'accroissement du risque d'erreur découlant de l'augmentation de la complexité...Tout ceci sans parler des problèmes de relecture, d'évolutivité ou de maintenance que cela engendre également...

Quelques points à prendre en compte :
- Ne pas négliger la phase de conception
- Segmenter de manières logiques et stucturés les 'objets' du programme
- Limiter les interactions entre objets au strict minimum (modularité, etc...)
- S'efforcer de garder un code clair et lisible tout au long du développement. (nom de variables et de méthodes explicites, éviter les 'bidouilles', rester verbeux...).

En théorie il semble simple de concevoir du code clair similaire au premier jet que l'on aurait pu faire en pseudo-code pour solutionner un problème...La pratique montre qu'il en est autrement et que le code est rapidement 'complexifié'...

Exemple pour le dernier jeu flash réalisé, le projet étant bien découpé, j'ai pu garder du code simple et parlant. Les commentaires deviennent simplement des 'marqueurs visuels', le code causant de lui même...
[Boucle principale du programme] : (Code AS3)

private function MainLoop(event:Event):void
{
var i:uint = 0;
var elapsed:Number = Time.getElapsed() / 1000;

Time.Tick();
Keyb.Tick();
if (isStarted)
{
/* ===== PLAYER ===== */
player.TreatNewKey(Keyb.stateKeys);
player.Move(elapsed);

/* ===== WEAPONS ===== */
CleanAllExplodedWeapons();
for (i in weapons)
{
weapons[i].Move(elapsed);
if (weapons[i].InContactWith(player.getHitRect()))
weapons[i].Explode();
}

/* ===== ENNEMIES ===== */
for (i in ennemies)
{
ennemies[i].Move(elapsed);
if (ennemies[i].InContactWith(player.getHitRect()))
player.Die();
}
}
}

J'essaierai prochainement de montrer d'autres exemples de bonnes (et y compris de mauvaises) pratiques en programmation...

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Darokin Pixel Art   Pseudo : darokin
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